А вы знали, что бета тестирование еще не вступило в период
балансировки урона? Так вот, теперь знаете. Как и ферал друиды, воины
ветки "Защита" (так называемые "проты") наносили на протяжении всего
тестирования слишком маленький урон. Насколько маленький? Достаточно
маленький, чтобы набор и удержание угрозы стали серьезными проблемами. Я
даже поправлюсь, не "достаточно маленький", а "именно такой".
Но тут мы получаем сообщение от Ghostcrawler'а, которое гласит:
Как
я ранее отмечал, урон Воинов категории "Защита" сейчас составляет около
50% того количества урона, которое он должен наносить. Когда мы внесем
коррективы, создаваемая вами угроза будет гораздо выше, а Мощный удар
щитом и Реванш будут быть гораздо сильнее.
Когда
к вам вот так приходят и говорят, что Blizzard сделали урон лишь
наполовину, то вы можете быть уверены, что дело плохо. Я одновременно
расстроился и обрадовался. Хотя вы знаете, это же бета тестирование и
никто нам не обязан проводить балансировку ДПС. Более того, судя по
изменениям в новом обновлении 15544, эти изменения уже начали
происходить.
Как изменится Защита
В
сборке 15544, мы увидим довольно много изменений для прото-варов. Если
учесть, что все они 100%-но вступят в силу, вот что мы получаем. Кулдаун
способности Героический Прыжок уменьшен до 45 секунд (было - минута).
Урон способности Сокрушение будет увеличен на 180% + дополнительные 40%
бонусного урона. Реванш опустится до 6-секундного кулдауна (вместо 9
секунд) и увеличит свой урон на 200%. Мощный удар щитом подвергнется
увеличению урона на 100%, а Удар грома - на 75%. А, да, фури-воины, я
хочу заметить, что стоимость способности Raging Blow уменьшена с 30
единиц ярости до 10-ти, а урон будет составлять 150% урона от оружия.
Не
считая изменения Raging Blow, все остальные вышеперечисленные "фиксы"
относятся в основном к проту, а направлены они на увеличение создаваемой
угрозы через наносимый протом урон. Опять напоминаю, что бета
тестирование на то и бета тестирование, что все там находится на стадии,
близкой к завершению (и то не всегда), потому не надо удивляться
масштабным изменениям. Для этого оно и создано.
Это означает,
что говорить о числах пока не имеет смысла, потому что они взяты, как
говорится, "из воздуха". Забыв про проблемы с танкованием, возникшие в
связи с ужасным ДПС и, следовательно, кошмарно низким уровнем угрозы, мы
рассмотрим механику танкования. Как же ощущается танкование в бете?
Ну,
для начала я скажу, что все мое танкование в Катаклизме свелось именно к
рейдам, а не подземельям или еще чему-нибудь, потому танкование Храма
Нефритовой Змеи оказалось довольно странным для меня. Но я все равно
постараюсь максимально объективно оценить мои ощущения.
Активная модель уменьшения входящего урона не была такой уж активной
Перво-наперво,
мне нужно отметить, что активная модель уменьшения входящего урона не
очень хорошо работала на практике. Честно говоря, у меня было много
проблем с Shield Block'ом. Одна проблема заключается в том, что
способность гарантирует лишь один единственный блок каждый раз, когда вы
ее используете. Это просто ужасно. Мне это совсем не нравится. А также
есть еще одна "беда", которая стоит где-то на одном уровне с первой.
Меня удивляет, как способность, созданная для активной модели уменьшения
входящего урона, могла оказаться такой пассивной. Если говорить на
чистоту, то я вообще хочу, чтобы Shield Block убрали. Можно оставить
способность Shield Barrier, чтобы уменьшать магический урон, т.к. его не
так часто можно встретить, но взамен я бы хотел увидеть Сокрушение и
Мощный удар щитом переработанными с "нуля".
На данный же
момент, Сокрушение является мгновенной способностью, которая ни требует,
ни генерирует ярость, а Мощный удар щитом генерирует 10 ярости. В то же
самое время, Shield Block требует 60 единиц ярости и, по сути, не стоит
и половины данного значения. Как бы то ни было, можно было бы
переделать все таким образом, что Shield Block бы иногда срабатывал с
некоторым шансом при ударе (или критическом ударе) и стоил бы, скажем,
30 единиц ярости как отдельная способность, а Сокрушение стало бы нашей
способностью на регенерацию ярости. Это делает Мощный удар щитом
по-настоящему активной способностью по уменьшению урона, потому что, по
сути, это - активная способность, которая может уменьшить получаемый
вами урон при определенном проке. Shield Block держится 6 секунд и дает
25% к шансу блокирования. По полезности он не дотягивает до Blood
Shield, но был бы вполне полезным, если бы прокал от Мощного удара
щитом, т.к. эту способность мы используем постоянно, а без нее обойтись
невозможно.
В остальных аспектах танкование осталось все таким
же, каким мы его помним в Катаклизме. Отсутствие надобности
использовать Кровопускание и Удар грома, чтобы вынести пользу с Крови и
грома, сделало дела несколько проще, но это нельзя считать чем-то новым.
Механика просто стала лучше. Но интереснее всего было вынесение
способностей, вроде Казни и Подрезания сухожилий, на мою панель
способностей для использования, т.к. способности более не требуют
определенной стойки, что прекрасно.
Но на самом деле, это не
так уж и многое изменило. Ярость все еще проще накапливать при помощи
Мощного удара щитом, однако теперь у нас появилось множество способов
быстро добраться до цели. Я помню, как развлекал себя: сначала я
использовал Перехват, чтобы выйти из боя, затем обратно вступал в бой
при помощи Рывка, а Героическим прыжком я опять оставлял противников
далеко. Сокрушение теперь бесплатно и это отлично. Удар героя...А я его
не использую. Он слишком дорогой для прота (частично по той причине, что
у нас у самих маленький ДПС, потому ярости у нас накапливается не
так-то густо) в сравнении с тем, что он делает. Т.к. Shield Block и
Shield Barrier стоят по 60 ярости, я предпочитаю использовать одну из
этих способностей вместо Удара героя (или обе).
Вот это я бы
хотел видеть, но как я сказал, Shield Block на данный момент кажется
слишком слабым в сравнении с его стоимостью. Понимаете, я бы не сказал,
что сидеть и ждать, пока вы накопите 60 ярости, очень весело и забавно.
Да и результат не оправдывает ожидания - способность слишком пассивна и
ничтожна в сравнении с требуемыми ресурсами. И вы знаете, это даже не
может сравниться с теми временами, когда мы использовали Shield Block,
чтобы избежать какого-то серьезного удара босса.
Таланты и способности
Изменения
в меткости и мастерстве очень легко понять, но опять же - я сейчас одет
в сет для танкования из Души Дракона, потому мои меткость и мастерство
до смешного малы. Уклонение сильно упало в бете, да и с моим
блокированием случилось что-то такое же. И хотя мой шанс блокирования
никак не изменился, у меня сложилось ощущение, что я стал блокировать
гораздо реже, чем я делал это в Катаклизме. Возможно, так оно и есть, а
возможно, я внушаю себе, что так оно и есть. Кто знает.
Если
отбросить мое негодование о Shield Bloack, у протов теперь гораздо
меньше проблем. У нас полно способностей, и в Туманах Пандарии у нас
всегда есть, чем начать бой, т.к. самый сильный удар генерирует ярость, а
еще 2 не стоят вообще никаким ресурсов, потому не нужно затевать
сложные ритуалы перед пуллом. Как только урон будет на нужном уровне - маленький уровень угрозы перестанет "угрожать" прото-варам.
Выбрать
талант стало действительно тяжело. Я постоянно их меняю, т.к.
определиться чертовски сложно. Например, я обожаю Неистовое
восстановление за то, что оно является активной кнопкой, и способность
можно использовать, когда дела идут плохо, но с другой стороны, в том же
ряду есть Impending Victory, которая включает в себя то, что я хотел бы
видеть в модели активного уменьшения входящего урона - способность, при
использовании которой вы получаете что-то хорошее (в нашем случае -
исцеление самого себя на 10% от общего количества здоровья), однако
кулдаун способности составляет 30 секунд, потому про нее можно будет
просто иногда забывать, а это не хорошо, т.к. никто не захочет постоянно
напоминать себе использовать ту или иную абилку. Disrupting Shout очень
хорош, Dragon Roar в том же ряду просто влюбил меня в себя, а Ударную
волну с ее 20-секундным кулдауном можно проще всего использовать в
танковании. (Почему-то так случилось, что я даже не осуждаю выбор Вихря
Клинков в танковский билд. Почему-то.) И наконец, хотя Массовое
Отражение заклинаний очень сильно притягивает, иногда лучше выбрать
Vigilance, который можно "повесить" на другого танка, который скоро
должен получить сильный урон.
В общем, сложно пока говорить
что-то определенное, но я полон надежды, что прото-вары не окажутся "в
дураках", даже если Shield Block решат оставить таким вот скучным. Да,
урон слабоват, но как только обновление 15544 будет запущено на бета
серверах, у меня будет возможность поглядеть на новый урон, а
следовательно и на угрозу. Тогда мы и посмотрим. Невозможно описать то,
насколько мне нравится пуллить босса без проведения предварительных
танцев с бубном перед ним. Такую возможность трудно переоценить.
Прямолинейность специализации сделала танкование гораздо проще и удобнее
(отсутствие надобности накладывать Кровопускание, Удар грома, чтобы
удерживать паки, что классно). Мы все еще неимоверно мобильны.
Единственное, что нам осталось получить - это активную модель уменьшения
входящего урона, которая была бы по настоящему активной. Вот тогда мы
все сможем гордиться классом.