Нет времени на вступление, нам надо сконцентрироваться. Нам столько
нужно обсудить, народ. Таланты Туманов Пандарии были изменены, и всякие
сумасшедшие вещи встали перед нашим взором. У нас совершенно новые
способности, мы увидели изменения в традиционных заклинаниях и получили
переработку всей механики целых специализаций. Давайте углубимся в эти
изменения.
Изменения в талантах
Первая
строка талантов осталась неизменной, а вот вторая получила совсем новое
заклинание плюсом к переработанной Молниеносности.
Временной Щит
окружает вас временным щитом на 4 секунды. Урон полученный под
действием щита будет исцелен в течении 6 секунд. (3% базовой маны,
мгновенное, 25 КД секунд, без ГКД).
Молниеносность
подавляет эффекты, снижающие скорость передвижения, и увеличивает вашу
скорость бега на 150% на 1.5 секунды. Можно активировать только после
получения урона от заклинания или в ближнем бою, привышающем 2% от
общего количества здоровья. Это заклинание можно использовать даже во
время чтения другого заклинания. (Мгновенное, кд 25 секунд).
Я
не уверен на счет Временного Щита, но он как минимум звучит интригующе.
Я совершенно не могу дождаться беты, чтобы протестировать его. Нам
нужно знать больше, потому что описание не совсем ясное, но так его
понял я: щит держится 4 секунды, и он будет восстанавливать урон,
полученный за эти 4 секунды через 6 секунд. В описании не сказано,
какого типа урон будет учитываться, ведь возможно и то, что учтен будет
не весь получаемый урон. Я почему-то не верю, что это действительно так.
Изменения
в Молниеносности действительно интересны. Скорость будет увеличена до
150% вместо 50%, но длится такая способность будет всего лишь полторы
секунды. Теперь ее можно использовать, т.е. она больше не является
проком, но только при условии, что вы получили урон, больший 2% вашего
здоровья, после чего она становится доступной и ее можно использовать во
время чтения другого заклинания. Это отличный способ убежать подальше,
когда Скачок не работает, или просто пробежать большое расстояние за
короткий промежуток времени. В описании не сказано про кулдаун. Мы не
знаем, сколько нам придется ждать, прежде чем использовать эту
способность снова и как долго после получения урона будет держаться
данная способность.
$IMAGE2$
Средние строчки
3-я
строчка осталась неизменной, хотя Кольцо Холода, похоже, получило время
чтения в виде 1.5 секунд. В четвертой строчке же мы наблюдаем серьезные
изменения. Большая невидимость серьезно усилена, в добавок к ее
полезности и без того. Теперь, в течение 3-х секунд после того, как она
спала, вы будете получать на 90% меньше урона. Это прекраснейшая
способность для уменьшения урона и ухода от него, друзья. Прижигание
больше не потребует хила для вас, т.к. она будет исцелять вам 50%
здоровья, а в течение 6-ти секунд вы потеряете лишь 40%. Cold Snap
теперь тоже обладает исцеляющим эффектом, мгновенно восстанавливая вам
20% вашего здоровья в добавок к сбросу кулдауна на Ледяную Глыбу, Кольцо
Холода и Конус холода... Т.к. фрост магов было очень легко убить, если
уж вы добирались до них, мы все-таки можем согласиться с этими
изменениями.
Надо немного обсудить и 5-ю строчку тоже. Живая
Бомба выглядит все так же, как и была, но 2 другие бомбы немного
эволюционировали. Ледяная бомба все так же делает то, что и должна была,
т.е. вешает на цель ДоТ, который тикает и развешивает замедление на
всех врагов поблизости спустя 6 секунд, но теперь кулдаун способности и
"тиков" уменьшается рейтингом скорости, что отлично. Чародейская бомба
была переделана до неузаваемости.
Теперь Чародейская бомба наносит
3060 урона чародейской магией в течение 12 секунд. Каждый раз, когда
бомба наносит урон, дополнительно 50% от урона наносится случайной цели в
радиусе 10 метров. (40 метров, мгновенное, 2% базовой маны).
Вместо
того, чтобы прыгать от цели к цели, как это было в прошлом
калькуляторе, Бомба теперь наносит 50% урона другой цели, стоящей рядом.
Это неплохой урон для дополнительного врага, кстати. Мне все еще
кажется, что это самая слабая бомба из 3-х, но она все ближе и ближе к
тому, что я хочу в ней видеть: я хочу накидывать Чародейскую вспышку на
моба и смотреть, как он бегает и подрывает своих друзей.
Интересности
Последняя полоска талантов содержит что-то очень интересное в себе.
Вызов
ваша способность Прилив сил больше не имеет кулдауна, но вы больше не
восстанавливаете ману. Завершение чтения заклинания увеличивает ваш урон
заклинаниями на 20% на 30 секунд.
Руна Силы
помещает на землю Руну Силы, которая лежит 1 минуту. Если вы стоите в
Руне Силы, скорость регенерации вашей маны увеличена на 100%, а урон от
заклинаний увеличен на 15%. Одновременно можно положить только 2 Руны
Силы. Заменяет способность Прилив сил. (30 метров, 1.5 секунды чтение,
10 секунд кд).
Щит Инкантера поглощает
урон, конвертируя его в ману, вплоть до 30% от максимальной.
Длительность 8 секунд. Как только Щит Инкантера разрушен, ваша сила
заклинаний увеличивается на 30% на 15 секунд. (Мгновенное, кулдаун 25
секунд).
Вызов делает ваш Прилив сил способностью без
кулдауна, которую вы можете использовать в любой момент, когда вам
потребуется мана, и вы имеете возможность 6 секунд стоять, не атакуя
никого. Вы можете включать ее в любой момент, т.к. способность
восстанавливает 15% маны мгновенно, но если вы доведете произнесение до
конца, вы получите 20% к своей силе заклинаний.
Но за это
придется заплатить обычным мана-регеном, который составляет где-то 1% от
максимального запаса маны в секунду. Это малая потеря, на самом деле.
Само же заклинание даст вам контроль над вашей маной и силой заклинаний.
Вы сможете выбирать, что, когда и как повлияет на вашу ману и силу
заклинаний. Мне действительно нравится эта идея. Я бы мог написать об
этой способности целую статью, серьезно.
Руна Силы звучит еще более сумасшедшей. Она позволяет вам поставить 2 руны "крутости"
на земле в любом месте в радиусе 30 метров. Пока мы не знаем, насколько
велики будут руны (которые будут длиться 1 минуту, после чего их нужно
ставить заново), но мы знаем, что вы будете увеличивать регенерацию маны
на 100% и урон от заклинаний на 15%, если будете просто в ней стоять.
Способность заменяет Прилив Сил в книге заклинаний, но он вам больше не
понадобится. Я планирую класть руну на голову чернокнижнику, пока я
изничтожаю его жалкую сущность. Не похоже, чтобы эти руны стакались. Но
если они стакаются... То тогда у чернокнижника на голове будет 2 руны.
Щит
Инкантера - это способность, по сути, обратная Щиту маны, но с
дополнительными бонусами. Это одновременно и защитное, и атакующее
заклинание, и если я не ошибаюсь, он будет улучшаться с ростом
количества вашей маны. Он поглощает урон, превращает его в такую классную и прикольную ману,
которую вы используете, чтобы наносить урон врагам обратно. Он
поглощает урон в размере 30% от максимального запаса маны, а когда
распадается - дает вам "жирный" бонус в виде 30% к вашей силе заклинаний
на 15 секунд. У заклинания 25-секундный кулдаун, а применяется он
мгновенно, что означает, что вы (если учесть, что вы получаете столько
урона, сколько можете, ведь не будет же стоять тряпичная кукла под ударами топоров и мечей),
скорее всего, будете: или находится под щитом и получать ману, или
лишаться щита и получать силу заклинаний, либо и то, и другое вместе,
ведь на земле есть Бог и он совершенно точно любит магов.
Ждите со мной
Я
не очень уверен, что делать с таким огромным потоком информации. Мы
хотели чего-нибудь, что сделало бы нас более заинтересованными в новом
обновлении, а эти чертовы таланты буквально за несколько минут обрекли
меня в состояние ожидания, и я готов ждать так долго, сколько
потребуется Blizzard, чтобы выпустить этих панд.
И вот смотрите: я
написал столько слов, а мы даже не добрались до заклинаний, мы только
прошли таланты. Но не переживайте, пришло и их время.
Заклинания Тайной магии
Чародейский
Заряд (Arcane Charge)(Пассивная) - чародейский заряд генерируется
способностями Чародейская вспышка и Чародейские стрелы, и расходуется
заклинанием Чародейский обстрел. Стакается до 4 раз. Увеличивает урон
обстрела на 25% за заряд и бьет по 1 дополнительной цели за заряд.
Это
совершенно новая способность, и это самое большое и серьезное изменение
для аркан-магов в новом калькуляторе. Вы выбираете спек на 10-м уровне,
вместе с Чародейской Вспышкой, и сразу же меняете то, как работает этот
спелл, да и другие способности, описанные выше.
По идее,
каждый каст Чародейской вспышки или Чародейских стрел даст вам
чародейский заряд, который будет работать, как работает сейчас дебафф
Чародейской вспышки. Каждый заряд увеличит урон от способности на 25%, а
стоимость заклинания - на 150%. Стакается до четырех, не изменяясь.
Т.е. каждый чародейский заряд, как и предыдущий, увеличивает наносимый
урон от заклинания на 25%, а стоимость - на 150%. Чародейская вспышка на
данный момент работает похожим образом.
Первое изменение в
том, что заряд генерируется и действует так же и на Чародейские стрелы.
Сами стрелы являются заклинанием без смысла на данный момент. Но в
Туманах Пандарии этот спелл, как мне кажется, твердо вплетется "корнями"
в нашу ротацию и мы будем кликать на заклинание каждый раз, когда оно
становится доступно. Почему бы вы вообще захотели использовать данную
способность? Ответом будут два утверждения:
Это сохранит или накопит Чародейский Заряд, если вы еще не накопили все 4 штуки.
Урон
с каждым Зарядом будет увеличиваться на 25%, как и с Чародейской
вспышкой. Но в отличие от нее, стрелы останутся бесплатными, как и были,
т.к. 0*25%=0.
Это делает заклинание
неотъемлемой частью ротации. Это будет тем проком, который вы будете
использовать каждый раз, когда это будет возможно - вы получаете
способность с серьезным уроном, которая к тому же не бьет по вашему
запасу маны ни коим образом.
Чародейский обстрел в
надвигающемся обновлении определенно собирается быть возрожден. Он
служит для многих целей, первая из которых, как обычно, урон в движении.
Эта способность - возможность использовать все Чародейские заряды, что
вы накопили. А бонусы от этих зарядов для самого обстрела просто
фантастические.
Чародейский обстрел не только наносит на 25%
урона больше с каждым зарядом, он еще и бьет на одну цель больше с
каждым поглощенным зарядом. Это значит, что при полном стаке Зарядов, вы
получаете заклинание, которое мгновенно произносится на бегу, бьет
огромное количество урона и представляет собой некую бурю, которая
поражает 5 ничтожных противников во имя господа Тайной Магии. Эта
способность - огромное количество "классности", запакованное в очень "вкусное" заклинание.
Теперь
игра Аркан-магом не будет напоминать спам одной кнопки. Бесконечное
кастование Чародейской Вспышки больше не будет иметь смысла, потому эти
времена уйдут в прошлое. Будет ли она все еще в "костяке" нашей ротации?
Да, но теперь вы будете в первую очередь использовать Чародейские
стрелы, чтобы накопить Заряды, а в последствии разряжать их при помощи,
возможно, лучшего заклинания аркан-магов в будущем обновлении. Я имею в
виду Чародейский обстрел, который стал невероятно хорошим, хотя на то не
было ни предпосылок, ни причин. Представьте, что вы выпускаете
мгновенный изничтожающий шар в противника на бегу.
А ведь их будет пять.
Заклинания Огня
Т.к.
Путь Огня был удален из игры, его бафф перешел на Огненную глыбу. Вы
все еще захотите пульнуть огромную огненную глыбу на любого пробегающего
рядом чернокнижника, но теперь заклинание само по себе с неопределенным
шансом может оказаться мгновенным и бесплатным. Бафф будет прокать с
каждого заклинания прямого действия, и я могу себе представить, что
произойдет, если он будет прокать так же, как и Путь Огня сейчас.
На
24-м уровне все маги ветки Огонь получают Критическую массу, которая
увеличивает возможность нанесения критического удара Огненным шаром,
Стрелой ледяного огня, Огненной глыбой и Ожогом в 1.3 раза. Способность
пассивна. Довольно скучная пассивка того-самого типа, от которого, мне
казалось, Blizzard хотели избавиться в следующем обновлении.
Адская
Вспышка также изменилась в новом калькуляторе. Это все еще способность,
распространяющая ДоТы, заменяющая Огненный взрыв. Но теперь она
распространяет меньше ДоТов. Вы сможете распространять на противников
эффекты заклинаний Огненная глыба, Воспламенение, Огненный Столб и
Возгорание на 5 дополнительных целей в радиусе 12 метров. Ваши другие
атакующие способности также получают 10%-ный шанс на то, что следующая
Адская Вспышка применит 2-секундный стан на вашу цель.
И да,
вы прочитали верно, Огненный столб возвращается. Теперь это заклинание
получают все маги на 70-м уровне. Заклинание все время было у нас перед
глазами, как отличница в очках. Мы не замечали, что она была красива
лишь до тех пор, пока она не сняла очки, не одела платье и не вышла на
свет. Но мы еще наверстаем упущенное.
И наконец, Возгорание
тоже было несколько доработано. Вы не сможете применить его на цель до
тех пор, пока на ней не будет висеть хотя бы один ДоТ. Кулдаун все еще
остается 45-секундным, но Живая бомба больше не имеет никакого отношения
к Возгоранию. Это не добавит Возгоранию урона, не прояснит описания
способности, и уж точно не заставит нас полюбить заклинание больше.
Заклинания Льда
У фростов есть лишь два одиноких заклинания, которые нужно отметить: Ледяные пальцы и Заморозка мозгов.
Ледяные
пальцы теперь срабатывают с разным шансом от Ледяной стрелы (20%) и
Ледяного шара (50%). Если замедление не сработает из-за иммунитета цели к
ним, вы получите заряд, и теперь эти заряды стакаются до 3-х вместо
2-х.
Заморозка мозгов - это все еще Заморозка мозгов, но
теперь она срабатывает лишь от Бомб, которые вы выбираете в талантах на
75-м уровне. Не имеет значения, будет ли это Чародейская бомба, Ледяная
бомба или Огненная бомба, это будет единственная ваша возможность
включить Заморозку мозгов, которую вы сможете взять на 77-м уровне. Мы
еще не знаем о шансе на прок. Когда это будет известно, мы сможем
судить, осталась ли Заморозка все той же частью нашей ротации, или нет.
Классовые заклинания
Остальные общие изменения в заклинаниях включают:
Обледенение теперь удваивает шанс критического удара всех заклинаний на замороженных целях, плюс 25%.
Снятие проклятия - теперь снимает все проклятия на цели с кулдауном в 8 секунд.
Морозный доспех
- теперь увеличивает скорость чтения заклинаний на 5% в дополнение к
замедляющему эффекту. Больше не снижает получаемый физический урон.
Раскаленный доспех
- теперь увеличивает шанс критического удара на 5% и уменьшает
длительность всех враждебных физических эффектов на 25%. Больше не
наносит урона тем, кто атакует мага.
Магический доспех
- теперь увеличивает искусность на 5 и уменьшает длительность всех
враждебных магических эффектов на 35%. Больше не дает регенерации маны.
Огненный столб - теперь имеет кулдаун в 12 секунд.
Чародейская гениальность - теперь увеличивает силу заклинаний на 10%, но не дает дополнительной маны.
Теперь
наши заклинания категории "доспех" будут работать, как переключаемые
стойки, каждая из которых будет увеличивать урон и давать некоторое
количество защитных возможностей (которые можно поставить под вопрос)
для соответствующих веток заклинаний. Из других новостей: Обледенение
еще "обледенелее", а Чародейская гениальность теперь чуть менее "гениальна".