Механика подземелий и рейдов – какова она будет в «Туманах
Пандарии»? К сожалению, разработчики всё ещё не раскрывают нам всех своих карт
(а может, и к счастью), но всё-таки время от времени они нам рассказывают новые
подробности.
Например, совсем недавно на англоязычном форуме образовалась забавное (вернее – интересное) обсуждение, которое затронуло
тематику «ВоВ уже не тот», «Верните механику Ульдуара». Первый пост, к слову, является
таковым:
Пожалуйста, верните старых разработчиков и дизайнеров,
которые работали над Ульдуаром (разумеется, если они всё ещё работают в Blizzard)!
Из рейда в рейд я вижу одно и тоже – перед любым рейдом
необходимо выбрать, какой режим мне нужен. А раньше, что раньше?
Зашёл в нормальном режиме -> нажал нужную кнопку перед боссом -> сменил
режим сложности на героический.
Раньше, например, зашёл в комнату с Мимироном и случайно
нажал большую красну кнопку в центре помещения. Одно «ОМГ!» чего стоит.
Я не знаю, как можно ещё объяснить подобный механизм, ведь
он есть только в Ульдуаре.
Пожалуйста, можете ли Вы удалить «переключатель» уровня
сложности? Можете ли Вы сделать больше
разнообразия, а не один и тот же механизм, который отличает лишь пару цветов,
урон, ну и какие-нибудь зелёные буквы. Можете ли Вы сделать Ульдуар 2.0?
Спасибо!
Как не странно, я
полностью согласен с автором темы. Ну а что? Весело было бы видеть, как игроки
могут собственноручно менять уровень сложности посредством того или иного
взаимодействия с окружающей средой.
Как не странно, сотрудник Blizzard (Kaivax) ответил на это сообщение так:
Цитата сотрудников Близзард
Какое совпадение! Совсем недавно нам довелось беседовать о
дизайне новых рейдов, и как не странно, мы вспомнили и выделили Ульдуар среди
других.
Спешим Вас обрадовать, над новыми рейдами работают всё те же
дизайнеры и художники, которые работали над Ульдуаром.
Да, те же дизайнеры и художники, которые работали над
Ульдуаре все еще работаем над рейдов.
Дело вот в чём – Ульдуар является примером, где множество
игроков получили уйму эмоций после того, как смогли победить первых боссов. Но,
увы, лишь немногие видели последних. Йогг-Сарон и Алгалон до сих пор являются
одними из самых малоубиваемых боссов в мире Warcraft. И это не потому, что они являются чрезвычайно трудными.
Проблема в том, что прохождение рейда занимало довольно много времени (у Вас,
например, был всего час, чтобы убить Алгалона), ведь возможность продления КД рейда
было добавлено только в 3.2.0 (правда становилось меньше добычи и боссы были
чуть легче).
Поиск рейдов, конечно же, частично решает проблему с длиной
рейдов, поэтому мы можем рассматривать возможность разработки более больших
рейдов. Но чем длиннее рейд – тем больше у нас будет занято времени на
разработку. И, хотя, некоторые игроки готовы ждать, другие будут просто рвать в
клочья всё вокруг.
Нажатие большой красной кнопки в битве с Мимироном было очень
болезненно, и мы до сих пор вспоминаем с любовью те былые воспоминания. Со
времён Ульдуара мы создали более 40 новых рейдовых боссов, и если бы всё было
так, как в случае с Мимироном (сложность рейда изменялась бы по кнопке или
порядка смерти тех или инных аддов) – было бы скучно, всё это было бы уже
изъезженно. Сейчас бы мы не вспоминали те моменты, как нечто особенное. К тому
же мы просто не думаем, что с точки зрения дизайна есть столько приёмов, которые
игроки бы смогли использовать для изменения режима сложности.
Тем не менее, так как к нам поступают достаточно много
просьб с тем, чтобы мы вернулись к подобным механикам, мы рассматриваем
возможность появления в «Туманах Пандарии» нескольких боссов, подобных Мимирону
или Фрейи (те боссы, которые имеют возможность дать игрокам что-то новое –
изменение режима уровни сложности, например).