Первая:
эта механика была реализована довольно запутанным способом. Я мог бы
рассказать каким именно, но получилась бы стена текста, поэтому я
советую вам посмотреть на каком-нибудь из фансайтов. То, каким образом
уменьшение дамага пересчитывается в зависимости от набранного количества
очков резиста, было непросто понять даже опытному игроку. Мы, конечно,
могли бы все переделать, но ради чего? Если вы одеваетесь на резист, то
приносите тем самым в жертву такое количество других статов, что
оправданным это становится только в бою, который разработчики изначально
делают "боем для резиста". Обычно это означает необходимость собирать
полный сет вещей с резистом к огню, природе и так далее. Подобный бой
служил скорее досадной помехой к прогрессу, нежели прикольным
испытанием.
Вторая:
различные резистанс ауры являлись пассивными способностями, которые
нужно было просто включить и забыть. С точки зрения разработчиков мы
балансировали контент, предполагая что в вашей группе постоянно есть
такая аура. Они не являлось какой-то замечательной способностями,
которые требовалось вовремя использовать. Все это было не особо
интересно.
Как мы упоминали в блоге, в какой-то параллельной
вселенной мы могли бы иметь итемизацию, в которой резисты на вещах были
бы так же притягательны, как остальные статы. В этой вселенной было бы
много мобов с магической атакой, и настакивание резистов было бы
интересной альтернативой набору стамины и брони. Говоря абстрактно,
механика резистов может быть интересной. Но в нашем World of Warcraft
все вышло иначе. Мы могли бы потратить много времени на то, чтобы
сделать резисты более жизнеспособными - и возможно когда-нибудь займемся
этим снова - но при разработке MoP мы скорее предпочтем заняться
полировкой дерева талантов и переделкой специализаций.